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Fondamenti di computer
graphics
Primo ZINGARETTI
2004, 216 pagine, formato 17x24 cm,
20.00
ISBN 88-371-1486-9
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La grafica al calcolatore o grafica
computerizzata, meglio nota come Computer Graphics (CG), � un importante settore di
ricerca nellambito dellinformatica. La CG oggi abbraccia un gran numero di
aree applicative, da settori tecnici, come nellingegneria meccanica e civile con i
sistemi CAD (Computer Aided Design), al mondo del divertimento con i videogiochi e i film.
Di conseguenza, gli utenti della CG (ad esempio, ingegneri ed architetti ma anche medici,
pubblicisti e giocatori) hanno una formazione tecnico-scientifica molto diversa tra loro
e, in particolare, molti di loro non hanno mai avuto modo di approfondire i principi
fondamentali della CG. Oltre ai manuali e ai numerosi testi guida per luso di
software grafici, orientati pi� sullutilizzo dellapplicativo piuttosto che
sui principi fondamentali della grafica, esistono diversi testi sulla CG, che, per�,
spesso affrontano largomento o troppo dal punto di vista teorico o troppo dal punto
di vista degli sviluppatori di codice e di sistemi grafici oppure che trattano in modo
pletorico la materia invece di finalizzarla verso obiettivi magari minimali, ma
raggiungibili, ad esempio, nellarco di un corso universitario. La genesi di questa
opera scaturisce allora dalla necessit� di cercare di introdurre gli aspetti fondamentali
della CG nel modo pi� lineare possibile, cercando di renderne semplice
lapprendimento anche a chi per la prima volta si avvicina a questa disciplina e
finalizzando il tutto alla sintesi di immagini realistiche. Il volume � quindi rivolto a
tutti coloro che si apprestano ad utilizzare programmi di grafica, pur non disponendo di
una grande conoscenza dei principi fondamentali della CG, ovvero la terminologia, le
schematizzazioni e le operazioni basilari con relativi esempi di algoritmi. In
particolare, allo stato attuale, questo � il caso della quasi totalit� degli studenti
del corso di Informatica Grafica della Laurea quinquennale, a riconoscimento europeo, di
Ingegneria Edile-Architettura (per di pi�, tali studenti si trovano presto a dover usare
software applicativi di grafica vettoriale e raster, ad esempio Rhinoceros, 3DstudioMax,
Autocad e Photoshop, avendo spesso soltanto il suddetto corso come preparazione). Anche
limitandosi ai soli aspetti fondamentali, gli argomenti che rientrano nellarea della
CG sono moltissimi, e, per di pi�, coinvolgono aree apparentemente distanti dagli
obiettivi di un utente di applicativi grafici, perch�, ad esempio, servono nozioni di
geometria e di informatica. Pertanto, dovendo effettuare dei tagli (in particolare,
volendosi relazionare ai crediti formativi universitari attribuiti al corso di Informatica
Grafica), si � adottato il criterio di introdurre approfondimenti solo se questi erano
indispensabili per meglio comprendere il concetto stesso a cui si riferivano, e,
soprattutto, di privilegiare quegli aspetti (ad esempio, i parametri dei modelli
utilizzati nel processo di rendering) che consentono di fornire una buona conoscenza di
ci� che avviene allinterno di un elaboratore elettronico in seguito
alloperazione richiesta da un utente grafico. Del resto, la visione dinsieme e
la bibliografia fornita dovrebbero mettere il lettore in grado di approfondire
autonomamente quegli argomenti qui affrontati solo sommariamente. Obiettivo del volume �
quello di fornire le basi per meglio comprendere i problemi affrontati, per capire perch�
talvolta i risultati appaiono diversi da quanto ci si aspetterebbe, e per ottimizzare,
grazie alla conoscenza delle metodiche, luso degli strumenti disponibili nei
programmi di grafica al computer. Detto con altre parole: non c� bisogno di
conoscere come funziona un motore per guidare unauto, ma conoscerlo sarebbe utile
per fare molti chilometri in buone condizioni e senza fare nessun danno! Non rientra
invece tra gli scopi del volume il fornire informazioni per luso di software
specifici perch� per tale scopo sono gi� disponibili numerosi e validi testi guida oltre
ai relativi manuali software.Lorganizzazione del testo � cos� strutturata. Nel Capitolo
1, dopo la definizione stessa della CG e una veloce panoramica delle sue principali
applicazioni, sono descritte le caratteristiche fondamentali delle immagini digitali, dai
processi di acquisizione (digitalizzazione), alle modalit� di rappresentazione ed
archiviazione. Dato che questo testo non intende affrontare le problematiche
dellinterazione uomo-macchina, un solo paragrafo � dedicato alle interfacce utente,
che molto si basano sulla grafica. Sempre in questo capitolo introduttivo, vengono infine
analizzati i principali componenti hardware e software di un sistema grafico. Confidando
che molte utili informazioni saranno accessibili dai manuali dei relativi pacchetti
applicativi (ad esempio, Photoshop), per motivi di spazio (e di tempo) si � dedicato il
solo Capitolo 2 alla grafica raster ed alle tecniche di elaborazione delle
immagini. Allinterno di questo stesso capitolo vengono anche introdotte le
propriet� fondamentali della percezione umana (in fondo le immagini prodotte verranno
analizzate e giudicate tramite il sistema visivo umano) e viene trattata limportante
questione (ai fini della visualizzazione e stampa delle immagini) della rappresentazione
del colore. Dato che ormai parlando di CG si sottintende la grafica tridimensionale (3D),
i capitoli successivi riguarderanno tutti la grafica 3D, che possiamo sintetizzare come il
processo che a partire da immagini vettoriali produce immagini raster. Dovendo fare delle
scelte limitative sugli argomenti da trattare, si � comunque voluta dare una visione
completa delle varie fasi del processo di costruzione (pipeline) di unapplicazione
grafica e ci si � invece limitati alla descrizione delle tecniche classiche per ciascun
processo di cui essa � costituita. Pi� in dettaglio, nel Capitolo 3 si definisce
lo schema di unapplicazione grafica, descrivendo sia gli strumenti necessari che
larchitettura di un sistema per la grafica 3D. Nel Capitolo 4, dopo il
richiamo di alcuni elementi di geometria (spazi geometrici), si descrivono le
trasformazioni di modellazione, mentre nel Capitolo 5 le trasformazioni di vista.
Il Capitolo 6 � il cuore di questo testo in quanto descrive linsieme dei
processi (detti globalmente di rendering) che permettono di ottenere in output
unimmagine a partire dai modelli che descrivono la scena da sintetizzare. In questo
capitolo sono descritti diversi modelli (quelli di illuminazione locale e globale, quelli
delle sorgenti luminose e quelli dei materiali) e, avendo scelto di privilegiare la
trattazione del rendering, vengono poi fornite le descrizioni di numerose tecniche per
ciascuna delle sue fasi principali (shading, scan conversion e determinazione delle
superfici visibili). Infine, nei successivi due capitoli (Capitolo 7 e Capitolo
8) si analizzano, rispettivamente, le tecniche di modellazione geometrica e i
principali schemi di rappresentazione dei solidi, ai fini della loro modellazione. Infine,
il Capitolo 9, che dal titolo sembrerebbe dover fornire le tendenze della CG nel
futuro, in realt� tratta esclusivamente dellimage-based modeling e rendering,
poich� esso rappresenta un cambiamento radicale, rispetto a quanto descritto nel resto
del testo, nelle relazioni tra le immagini, la CG e laltra importante disciplina
nota come Computer Vision. Esempi e figure giocano un ruolo fondamentale in ogni testo
didattico, e a maggior ragione in un libro che tratta di informatica e, in particolare, di
grafica. Per questo motivo tale testo � molto ricco di immagini. In taluni casi, per�,
la stampa a tonalit� di grigio non permette una comprensibilit� immediata e quindi si �
fatta la scelta di rendere disponibile del materiale didattico aggiuntivo, costituito da
ulteriori esempi e immagini, presso le pagine web (dedicate al corso di Informatica
Grafica, che lAutore sta tenendo presso lUniversit� Politecnica delle Marche)
accessibili dallindirizzo: www.diiga.univpm.it/~zingaretti. Nello scusarmi
anticipatamente di eventuali sviste e/o imprecisioni, dovute allurgenza di giungere
in stampa per consentire agli studenti la disponibilit� di un testo di riferimento con i
contenuti del programma svolto durante le lezioni del suddetto corso di Informatica
Grafica durante questo anno accademico, si consiglia di consultare la presenza di
eventuali errata corrige alla pagina del corso. Voglio infine ringraziare mia moglie Maila
e mio figlio Gianluca, a cui questa opera � dedicata, per non aver ostacolato in alcun
modo, pur avendone i motivi, visto il tempo loro sottratto, la realizzazione di questo
testo.
Primo Zingaretti � docente
presso l'Universit� Politecnica delle Marche.
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